开发计划 上线通知

The Chest

没有暂停

这个箱子里住着32个人。

把光标移到任何人身上,就能看到他在想什么。把桌上的东西拖进箱子里试试。

    这不是游戏画面:箱子是浏览器根据一次真实模拟运行的数据画出来的。

    The Chest是一款关于中世纪村庄的游戏,这座村庄就住在你桌上的箱子里

    掀开箱盖,往下看是田地、十来座屋顶、一口井,还有一条通往树林的土路。村里住着三十来口人。他们耕地、成亲、生病、为地界吵架,傍晚去祷告。这些都用不着你插手,你完全可以像看蚂蚁农场一样看着他们过日子。

    当然也可以插手。你可以对着麦克风跟村民说话,他们会开口回答。也可以把桌上的东西丢进箱子:面包、盐、刀、书。对村民来说,这是天降的神迹,而每一次神迹都会改变点什么。有人把东西据为己有,有人记恨在心,有人开始盼着下一次。

    这些他们都会记住。每个村民都有自己的记忆:经历过什么,谁帮过他,谁骗过他,他怎么看你。孩子听着父母的故事长大,过上两三代,你当年做的事就成了传说,而且未必讲得准。

    游戏没有失败。村子可能富起来,可能熬不过一个挨饿的冬天,也可能不再信你,但游戏都会继续下去。

    这个点子是怎么来的

    有一次我刷到短剧《箱子里的大明》的片段。一个普通上班族过生日时收到一个大箱子,打开一看,里面是个活生生的村子,正闹旱灾,有土匪,人们在挨饿。他放进去半个鸡蛋,够全村人吃三天,村民们就把他当成了神。

    我当时就想要这么一个箱子。我去找类似的游戏,没找到。有《黑与白》那样的老牌上帝游戏,有沙盒游戏,也有几款拿AI角色做实验的作品,但没有哪款游戏里的小村子看起来是真的,会记住你、会跟你说话,而且你送的每样东西都有后果。所以我决定自己做。

    村民

    村里没有群众演员。每个人都有名字、年龄、家人、手艺和脾气:有人贪心,有人虔诚,有人一点就着。把光标移到页面顶部箱子里的任何人身上,就能看到他此刻在想什么。

    你跟谁说话,就由语言模型替他写回答。模型对这个人的了解全部来自他的记忆:几份文本文件,写着他是谁、经历过什么、怎么看邻居、怎么看你。小事慢慢会忘掉,要紧的事能记很多年。

    六十年以后

    在我们的测试村里,第14年冬天,老米夏埃尔家里没了柴,他冻死了。这一段确实是模拟算出来的。后来村里人可能会这样讲这件事:

    1. 阿格尼丝,他的邻居第14年

      “米夏埃尔冻死在自己家里。我们家有柴,可谁也没想起给他送去。”

    2. 乌尔里希,她的儿子三十年后

      “娘说,老米夏埃尔太要面子,不肯开口讨柴。”

    3. 乌尔里希的女儿六十年后

      “米夏埃尔长老不肯向神低头,神就熄灭了他家的炉火。”

    这几段转述说明的是我想把记忆系统做成的样子,它还在开发中。

    来自我们世界的东西

    箱子旁边的桌上摆着些寻常东西。随便哪样丢进去,落到村里都有房子那么大。丢多少都行,但样样都有后果。天天喂饱村子,人们就不下地了,光在那儿等。村子富起来,收税的和土匪就会找上门。

    试玩版里会有五样东西:

    • 面包

      一天就吃完。要是面包总往下掉,感恩很快就会变成等待。

    • 一瓶水

      水当场就喝光,瓶子会留下来。这么透亮的器皿谁都没见过,免不了为它吵一架。

    • 盐

      谁家腌了肉,谁家冬天就好过些,邻居都看在眼里。

    • 刀

      全村就这一把。多半会被最有力气的人拿走,其他人从此惦记上了钢铁。

    • 书

      没人识字,所以每个人都能照自己的意思去理解。邪教往往就是从这样一本书开始的。

    跟村民说话

    对着麦克风说话就行,你视线附近的人都能听见。可以对一个人悄悄说,也可以从天上对全村喊话,村民会用各自的声音回答。语言不是问题:主角戴着AR眼镜,能双向翻译。首发支持中文、英文和俄文。

    也可以一言不发,只是听。把镜头降到井边那群人跟前,就能听到村里人以为你听不见的时候是怎么说你的。

    怎么知道他们怎么看你

    游戏里没有信仰条,也没有百分比。你在村里人心中是什么分量,听他们的祷告就知道。一开始是感谢,接着是等待,然后是索要。帮这家不帮那家,村子就会分裂。这一点我用一千次模拟验证过:每三天就掉下面包的村子,二十年后对你的信仰明显比同样的面包不定期掉过十次的村子要少。祷告大致会这样变化:

    1. 感恩

      “谢谢您的面包。我们什么都没做,不配得到它。”

    2. 等待

      “上次面包是第三天来的。今天已经第四天了。”

    3. 索要

      “节我们都过了。我们那份呢?”

    4. 讨价还价

      “治好阿加莎的儿子,头一捆麦子就归您。”

    5. 分裂

      “雅各布家您管饱,我们家您从来不听。”

    6. 异端

      “天上那只手,不是我们的神。”

    7. 怀疑

      “面包不会从天上掉下来,是有人放在那儿的。”

    没有暂停键

    游戏开着,箱子里的时间就一直在走。可以快进,但停不下来。往村里丢一大堆东西,开着游戏去睡觉,第二天早上眼镜会告诉你夜里出了什么事。关掉游戏,世界就静止下来,等你回来。

    已经能运行的部分

    页面顶部箱子里的一切,都是你的浏览器画出来的。真正的游戏画面还没有,之后我会用Unity来做。但整个游戏的根基已经能跑了,那就是村庄模拟。它计算天气和收成,决定谁跟谁成亲、谁继承什么、谁会死。它不需要画面,可以在命令行里一口气往后跑几百年。

    AI不许插手模拟。它编不出一场死亡,也变不出一袋粮食,它的活儿只是让村民开口说话。所以同一个初始种子永远得出同一段历史,我可以反复检查、调整。

    我让十个村子各跑了一百年,数字跟真实历史很接近:出生时预期寿命约27岁,大约十个婴儿里有三个活不到一岁,大约每四年就有一年闹饥荒。

    下面是测试村编年史里的一页,就是顶部箱子里那个村子。文字是模拟写的,我一个字没改。

    第14年

    秋: 丰收。

    冬: 米夏埃尔冻死,享年67岁。米夏埃尔家空了,剩下的家产归了雅各布家。米夏埃尔之后,西比拉之夫安塞姆成为村中长老。伊丽莎白之夫瓦尔特死于肺病,享年43岁。瓦尔特之后,遗孀伊丽莎白当了家。米夏埃尔家没柴受冻。

    本年出生2人,死亡2人,全村33口。

    种子3,第14年。米夏埃尔就是页面开头箱子里能找到的那位老人。

    需要什么配置

    游戏一次买断。显卡够用的话,AI就在你自己的电脑上运行,不用联网,也不用再花钱。

    16 GB显存
    全部本地运行:语言模型、语音识别和村民的配音。
    12 GB
    同样本地运行,只是模型简单一些,声音也朴素一些。
    更低配置、Mac或Steam Deck
    通过云端运行,需要订阅Chest Cloud。订阅费只用来支付算力,游戏里不会因此多得任何东西。

    这些目前还是目标。在一张16 GB显卡上同时放下AI和好看的3D村庄,是我首先要验证的事。

    项目进展

    这款游戏由我一个人制作,AI 智能体帮忙写代码。我不给出日期:关键的东西还没测清楚之前,任何日期都是编的。以下是 2026 年 9 月 24 日的进展。

    1. 已完成:42项任务完成了42项

      村庄模拟

      季节、收成、家庭、继承、长老和村议事会、信仰、商人、收税的和土匪;扔进箱子里的东西后来怎样了、从天上传来的声音,以及随时存档。编年史已经通读三轮:我改了饥荒、村子的大小、孤儿的下场,还有那些让一百年读起来像清单的重复句子。剩下的事情是自己坐下来把一百年从头读一遍,看它是不是一段故事。

    2. 已完成

      显卡实测

      语音识别、语言模型、语音合成和 3D 场景都在同一张 16 GB 显卡上运行,场景保持每秒 60 帧。我说完话后大约一秒,村民就开始出声回答。连续玩了十五分钟:98 句话全部有声音。如果显卡跟不上,游戏会自动换用更轻的模型,无需重启。

    3. 进行中

      第一个可玩场景

      第一个场景已经做好,可以像游戏一样启动:菜单、选择语言、新建世界或继续旧的世界。3D 村庄按模拟运行。点一下村民,AR 眼镜的镜片上就会出现他的卡片:家人、经历过的事、他对神的看法。可以用文字或语音和他说话,也可以从天上对全村说话。走近正在聊天的村民,就能听到他们的谈话。可以把面包或别的东西扔进村子,看看谁会捡到。世界会自动保存。手、桌子和序章还没有做,村民说话也还有些简单——这正是我现在在做的事。

    4. 下一步

      村民的记忆

      记忆文件的格式已经定下来了:每个村民会记下自己亲眼看到的和从邻居那里听来的事。玩过第一个场景后,我明白这才是现在最重要的。村民会把去年冬天和今年春天的事搞混,说话也太简单,因为他没有自己的事可说。现在每个村民都会有自己想要的和害怕的东西,对邻居和神有自己的看法,事情发生在什么时候也会从村子的生活里查到,而不是靠猜。

    5. 目标

      试玩版

      先给第一批测试者玩一个小时,然后上Steam。

    开发计划

    这里是到试玩版为止的完整计划,按任务逐条列出。我没有为网站另外整理一份:这一栏直接由我日常工作用的计划文件生成,我每勾掉一项任务,这里就会自动更新。

    一项任务要等所有要求都达到才算完成,而不是写出第一行代码就算。各阶段并不严格按先后进行:村庄模拟已经完成;村民记忆先放一放,好先搭出可玩场景,并在显卡上验证最关键的一点——村民能不能及时用语音回答。每个阶段结束后我都会重新审视计划,所以任务还会有变动。

    准备阶段前期准备 16/16

    搭好代码仓库、定好规范和工作流程,让模拟不依赖Unity也能编写和测试。

    • 代码仓库和目录结构 (已完成)P-01
    • 模拟的基本框架:库、命令行、测试 (已完成)P-02
    • 把模拟作为包接入Unity (已完成)P-03
    • 代码规范和确定性规则 (已完成)P-04
    • 每次改动自动构建和测试 (已完成)P-05
    • 模型清单和带校验的下载 (已完成)P-06
    • 决策记录 (已完成)P-07
    • 测试硬件清单和测量流程 (已完成)P-08
    • 我和AI编程助手怎么分工 (已完成)P-09
    • 预算和采购清单:美术素材、Steam、域名 (已完成)P-10
    • 精简智能体说明:用地图代替手册 (已完成)P-11
    • 由代码而非记忆来检查规则 (已完成)P-12
    • 每个版本一份试玩反馈表 (已完成)P-13
    • 计划和手册的篇幅上限 (已完成)P-14
    • 给作者看之前严格检查画面 (已完成)P-15
    • 整理外部项目评审意见 (已完成)P-16
    第0阶段塞进16 GB显存 21/21

    证明3D村庄、语言模型、语音识别和语音合成能一起放进一张16 GB显卡,村民一秒左右就能开口回答。

    实测前的决定

    • 选择渲染管线:HDRP还是URP (已完成)S0-00

    测试场景和测量工具

    • 建立Unity 6项目并锁定版本 (已完成)S0-01
    • 负载接近村庄的测试场景 (已完成)S0-02
    • 测量显存、帧率和延迟的工具 (已完成)S0-03
    • 图形基准测试:1080p和1440p、画质预设、超分 (已完成)S0-04

    语言模型

    • 模型怎么跑:在Unity内部还是作为独立进程 (已完成)S0-05
    • 实测9B模型:速度、显存、对帧率的影响 (已完成)S0-06
    • 强制回复格式:延迟上的代价 (已完成)S0-07
    • 给12 GB显卡用的轻量4B模型 (已完成)S0-08

    语音

    • 麦克风:判断玩家什么时候说完 (已完成)S0-09
    • 在CPU上做语音识别:两个模型、三种语言 (已完成)S0-10
    • 语音合成方案A:Qwen3-TTS (已完成)S0-11
    • 语音合成方案B:Chatterbox (已完成)S0-12
    • 村民不用等整段回复写完就开口 (已完成)S0-13

    全流程实测

    • 从玩家说完到回答第一个音的完整链路 (已完成)S0-14
    • 让图形和AI在同一张卡上互不干扰 (已完成)S0-15
    • 逐项调整,直到放进16 GB (已完成)S0-16
    • 12 GB轻量配置全流程实测 (已完成)S0-17
    • 在AMD显卡上实测 (已完成)S0-18

    收尾

    • 实测报告和最终配置 (已完成)S0-19
    • 测量工具和模型接入移进正式项目 (已完成)S0-20
    第1阶段村庄模拟 42/42

    村庄、历法、家庭、信仰、事件和天降之物,全部不带图形、不用神经网络,在命令行里运行。村子一百年的日子要读起来像一段历史。

    核心

    • 时间、历法、季节和主循环 (已完成)S1-01
    • 在任何电脑上结果都一样 (已完成)S1-02
    • 事件日志 (已完成)S1-03
    • 玩家指令:手、声音、赠物、速度 (已完成)S1-04
    • 天气、干旱和严冬 (已完成)S1-05

    世界

    • 世界数据放在文本文件里 (已完成)S1-06
    • 地图:地点、距离、谁在附近 (已完成)S1-07
    • 初始村庄:农户、家庭、田地、存粮 (已完成)S1-08

    村民

    • 村民:性格、技能、需求 (已完成)S1-09
    • 做什么:睡觉、吃饭、干活、砍柴、祈祷 (已完成)S1-10
    • 行动:走、拿、给、藏、攻击、逃跑 (已完成)S1-11
    • 村民面对威胁和神之手的反应 (已完成)S1-12

    经济

    • 农户存货:粮食、水、柴火、种子、钱、工具 (已完成)S1-13
    • 农事年:播种、收成、砍柴、打水 (已完成)S1-14
    • 饥饿和寒冷、分配和偷窃 (已完成)S1-15
    • 商人、价格和赋税 (已完成)S1-16

    世代

    • 衰老、疾病和死亡 (已完成)S1-17
    • 婚姻、出生、性格遗传 (已完成)S1-18
    • 继承、分家、空房子 (已完成)S1-19

    社会

    • 村民之间的关系和流言 (已完成)S1-20
    • 长老、郎中、大力士 (已完成)S1-21
    • 议事会:村子怎么拿主意 (已完成)S1-22

    信仰

    • 每个人怎么看待神 (已完成)S1-23
    • 全村的信仰、仪式、神龛和祈祷 (已完成)S1-24

    事件

    • 什么时候发生什么:事件节奏和平静期 (已完成)S1-25
    • 土匪、收税的、商人 (已完成)S1-26
    • 瘟疫、难民、朝圣者、邻村 (已完成)S1-27
    • 村子越富,越招外人注意 (已完成)S1-28

    天降之物

    • 我们世界的东西及其特性 (已完成)S1-29
    • 从天而降:谁看见、谁捡到、谁拿走 (已完成)S1-30
    • 东西的下场:工具还是圣物 (已完成)S1-31
    • 对天赐的依赖、贫富不均和村子的应对 (已完成)S1-32

    神

    • 模拟里的神之手和神之声 (已完成)S1-33

    编年史和工具

    • 三种语言的村庄编年史 (已完成)S1-34
    • 命令行工具:运行、回放、统计 (已完成)S1-35

    测试

    • 完整性和可重复性检查 (已完成)S1-36
    • 情景测试:连旱三年、粮仓空时遭劫 (已完成)S1-37
    • 一千次运行的统计检验 (已完成)S1-38
    • 几秒跑完一百年 (已完成)S1-39

    平衡

    • 三轮通读编年史并调整平衡 (已完成)S1-40
    • 游戏里一年相当于现实几小时 (已完成)S1-41

    存档

    • 世界的存档和读档 (已完成)S1-42
    第2阶段村民的记忆 31/33暂缓:2

    记忆文件、遗忘、村民说话时脑子里装着什么,以及检查模型的回复。这个阶段的终点是:孙辈能像模像样地转述奶奶讲过的事。

    格式和世界观

    • 记忆用什么语言存、存档怎么组织 (已完成)S2-01
    • 哪些事件记进记忆、怎么记 (已完成)S2-02
    • 记忆文件:人设、记忆、关系、编年史 (已完成)S2-03
    • 村民对世界知道什么、不知道什么 (已完成)S2-04
    • 根据模拟数据生成性格和说话方式 (已完成)S2-05

    写入记忆

    • 谁记住了什么:亲眼所见还是道听途说 (已完成)S2-06
    • 遗忘:越重要的事记得越久 (已完成)S2-07

    对话

    • 村民说话时脑子里装着什么 (已完成)S2-08
    • 想起和话题相关的事 (已完成)S2-09
    • 接入模型:本地和云端 (已完成)S2-10
    • 村民的回应:说什么、做什么、为什么 (已完成)S2-11
    • 三种语言的提示词 (已完成)S2-12

    后台任务

    • 压缩记忆,传说越传越走样 (已完成)S2-13
    • 孩子继承父母讲的故事 (已完成)S2-14
    • 后台任务只在空闲时跑 (已完成)S2-15
    • 向模型提的短问题:是或否、选择、按刻度打分 暂缓S2-29
    • 村民知道村里的情况:存粮、收成、谁病了、谁死了、有没有外人 (已完成)S2-30

    节省算力

    • 偷听村民之间的对话 (已完成)S2-16
    • 不重复计算模型已经读过的内容 (已完成)S2-17

    安全防护

    • 按年龄分级过滤不当内容 (已完成)S2-18
    • 试图让村民“出戏”,以及不出戏的应对 (已完成)S2-19

    质量评测

    • 从模拟运行中生成评测用例 (已完成)S2-20
    • 自动检查回复 (已完成)S2-21
    • 对比各模型并设定质量门槛 (已完成)S2-22
    • 隔两代的转述测试 (已完成)S2-23
    • 每个村民的声音:描述和样本 暂缓S2-24

    工具

    • 和村民对话、跑评测的命令行工具 (已完成)S2-25
    • 给玩家看的记忆文件说明 (已完成)S2-26

    关口之后的编年史与世界

    • 事件之间确有关联时,编年史把它说出来 (已完成)S2-27
    • 事件的第二条线:领主、归来的村民、争吵、火灾、丰足 (已完成)S2-28
    • 村民先决定做什么,再开口说话 (已完成)S2-31
    • 村民最重要的记忆始终在心 (已完成)S2-32
    • 长时间游戏中村民记忆不会无限膨胀 (已完成)S2-33
    第3阶段第一个可玩场景 55/62暂缓:3

    所有东西在Unity里汇合:3D村庄、手、摆着五样东西的桌子、语音对话、眼镜和序章。这个阶段的终点是:在16 GB显卡的电脑上玩一小时不崩溃,而且第二天早上还想回来。

    展示用画面

    • 箱中村庄的展示画面 (已完成)S3-00

    项目架构

    • 场景、入口、时间流速 (已完成)S3-01
    • 把模拟和画面连起来 (已完成)S3-02
    • 模拟中的地点落到地形上 (已完成)S3-03
    • 游戏内性能监控 (已完成)S3-04

    环境

    • 建筑和道具素材:购买与导入 (已完成)S3-05
    • 村庄:房屋、田地、水井、神龛、道路、树林 (已完成)S3-06
    • 地形、植被和随季节生长的田地 (已完成)S3-07
    • 光照和天气:昼夜、雪、雨、雾 (已完成)S3-08
    • 按显存预算优化 (已完成)S3-09

    桌子和箱子

    • 两种尺度:桌子和村庄 (已完成)S3-10
    • 箱子、桌子、房间和五样东西:原创模型 (已完成)S3-11
    • 镜头:从桌面降到村中广场再回来 (已完成)S3-12

    3D村民

    • 角色:体型、年龄、按手艺和贫富穿衣 (已完成)S3-13
    • 按村民数据生成长相,孩子像父母 (计划中)S3-14
    • 动画:干活、日常、走路 (已完成)S3-15
    • 面部:口型对上声音、表情、视线 (计划中)S3-16

    手

    • 手:拿起、搬动、推、触碰 (已完成)S3-17
    • 把桌上的东西扔进箱子 (已完成)S3-18
    • 手柄 (已完成)S3-19

    语音

    • 游戏内的语音和语言模型 (已完成)S3-20
    • 完整对话:从麦克风到村民开口 (已完成)S3-21
    • 对一个人耳语,或从天上对全村说话 (已完成)S3-22
    • 偷听附近的谈话,眼镜里显示字幕 (已完成)S3-23
    • 村民各自对待掉下来的礼物,大的要一群人一起抬 (已完成)S3-36
    • 消息在村里一家家传开:看得见谁跟谁说了什么 (已完成)S3-37
    • 像普通游戏一样的设置:画面、声音、操作,分栏排列 (已完成)S3-38
    • 没有麦克风时用文字输入 (已完成)S3-24
    • 按显卡选择配置:自动和手动 (已完成)S3-25

    AR眼镜

    • 镜片上的界面和三种语言的字体 (已完成)S3-26
    • 第一人称序章 (已完成)S3-27
    • 村民头顶的名字、心里想的和生平 (已完成)S3-28
    • 编年史、晨间摘要、时间流速、设置 (已完成)S3-29
    • 不戴眼镜的模式 (已完成)S3-30

    存档和故障应对

    • 世界和村民记忆一起自动存档 (已完成)S3-31
    • 模型没有回应时怎么办 (已完成)S3-32

    声音

    • 村庄、天气和劳作的声音 (已完成)S3-33

    验证

    • 我自己的一小时试玩和随后的修改 暂缓S3-34
    • 在真实场景里实测16 GB和12 GB 暂缓S3-35
    • 房屋剖面与室内陈设 (已完成)S3-39
    • 村民真的走到干活的地方 (已完成)S3-40
    • 把麦捆从田里运进谷仓 (已完成)S3-41
    • 菜园生长和收获 (已完成)S3-42
    • 菜园纳入模拟 (已完成)S3-43
    • 整个世界纳入模拟 (已完成)S3-44
    • 成品游戏中的画面自动检查 (已完成)S3-45
    • 游戏内一小时的时长 (已完成)S3-46
    • 收税官来到村庄 (已完成)S3-47
    • 村民回答得更快 (已完成)S3-48
    • 村庄由代码和数据生成 暂缓S3-49
    • 从版本中移除多余内容 (已完成)S3-50
    • 村庄生活中哪些能在画面上看到 (已完成)S3-51
    • 眼镜上的线索:村里正在发生的事 (已完成)S3-52
    • 外来者现身:商人、朝圣者、难民、强盗 (已完成)S3-53
    • 新事件,让观看村庄更有趣 (已完成)S3-54
    • 强盗的武器 (已完成)S3-59
    • 神在村议会上的话语 (已完成)S3-55
    • 天上之声改变村民的行动 (已完成)S3-56
    • 向村民解释神意的选民 (已完成)S3-57
    • 新的游戏内视频 (计划中)S3-60
    • 根据视频修正:火灾、舞蹈、卫兵 (已完成)S3-58
    • 吟游诗人的鲁特琴 (计划中)S3-61
    试玩阶段试玩版 7/17进行中:1暂缓:2

    把可玩场景做成给第一批测试者的Steam版本,分两轮封闭测试,修好发现的主要问题。

    内容和首次启动

    • 试玩版包含什么、砍掉什么 (已完成)D-01
    • 首次启动:语言、显卡、模型、麦克风 (已完成)D-02
    • 通过Steam分发模型 暂缓D-03

    Steam

    • Steamworks:应用、试玩测试、上传版本 (计划中)D-04
    • AI内容披露、许可证、隐私 进行中D-05
    • 招募测试者 (计划中)D-06

    稳定性

    • 崩溃报告和“发送日志”按钮 (已完成)D-07
    • 在基准电脑上跑稳定性测试 (已完成)D-08
    • 后台任务、关闭游戏和崩溃后恢复 (已完成)D-09

    测试

    • 封闭测试:两轮,每轮五人 (计划中)D-10
    • 两轮之间的修改和最终版本 (计划中)D-11
    • 试玩总结和抢先体验计划 (计划中)D-12

    展示

    • 村庄直播:观众在弹幕里投送东西、和村民说话 暂缓D-13
    • 开局几分钟的新手引导 (计划中)D-14
    • 测试者的语音笔记 (已完成)D-15
    • 云端出错时也不冷场 (已完成)D-16
    • 从第一天起如实说明游戏中的AI (计划中)D-17
    M阶段模组与云端 19/23暂缓:4

    向模组开放世界,并提供让AI助手凭一句话做出模组的工具;让玩家调整世界的数值;让没有高端显卡的人也能玩。

    模组

    • 模组在我们的数据之上改变世界 (已完成)M-01
    • 创建和检查模组的命令 (已完成)M-02
    • 供模组作者使用的世界数值手册 (已完成)M-03
    • 用AI助手制作模组的工具包 (已完成)M-04
    • 模组中的传说与村民性格 (已完成)M-05
    • 存档记住所用的模组 (已完成)M-06
    • 用陌生AI助手检验工具包 (已完成)M-07
    • 模组管理器与Steam创意工坊 (已完成)M-08
    • 模组中的村民声音(须经本人同意) 暂缓M-09

    高级模式

    • 世界调节项:旱灾、收成、信仰、死亡 (已完成)A-01
    • 在运行中的世界里调节,并载入编年史 (已完成)A-02
    • 以数字显示村庄状态 (已完成)A-03
    • 把自己的调整导出为模组 (已完成)A-04
    • 游戏内的高级模式界面 (已完成)A-05

    自己的AI账号

    • 支持新一代模型接口 (已完成)K-01
    • 在浏览器中用自己的AI账号登录 (已完成)K-02
    • 在设置中选择登录方式,失败时回到本地AI 暂缓K-03
    • 按言语是否生动挑选云端模型 (已完成)K-04

    为低配显卡准备的云端

    • 自建中转服务器:登录、限额、隐私 (已完成)C-01
    • 在Steam验证游戏所有权 暂缓C-02
    • 来自云端的村民声音 暂缓C-03
    • 云端语音识别 (已完成)C-04
    • 游戏内的云端配置 (已完成)C-05

    之后试玩版之后

    • 给没有高端显卡的电脑提供云端模式
    • Steam抢先体验
    • Mac和Steam Deck
    • 桌上其余的东西、最多60个村民、会扩建的村庄

    先后顺序等试玩版结束后再定。

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